imec.istart

10 min

Gaming is niet altijd een spelletje

De imec.istarter Cybernetic Walrus is een nieuw gaming-bedrijf in een jonge Belgische gaming-industrie.

Scroll

Terwijl gaming in vele landen big business is, staat de industrie in België nog in zijn kinderschoenen. In 2016 telde het FLEGA (Flemish Games Association) 72 Belgische gaming studio’s met maar enkele grote spelers. Deze cijfers staan in schril contrast met de 450 bedrijven in buurland Nederland. Betekent dit game over voor ons land in deze markt? Niet noodzakelijk. Aan talent en kwaliteit is er in elk geval geen gebrek. België behoort immers tot de wereldtop in gameopleidingen met de Howest Digital Arts & Entertainment (DAE) School in Kortrijk die onlangs uitgeroepen werd tot beste spelontwikkelingsopleiding ter wereld. 

De laatste jaren is België aan een sterke inhaalbeweging begonnen, gesteund door enkele initiatieven van de overheid zoals een financiële injectie in het Gamefonds en de aangekondigde uitbreiding van de bestaande tax shelter, die fiscale voordelen voorziet voor investeerders in film- en podiumkunsten, naar de gamesector. Het gunstigere klimaat is de ideale voedingsbodem voor de oprichting van heel wat start-ups. Ook programma’s zoals imec.istart zijn vaak een extra duwtje in de rug voor beginnende spelontwikkelaars om een eigen game studio op te richten. 

Gaming is een serieuze zaak

Ook enkele oud-DAE-studenten hebben zo de sprong gewaagd naar een eigen bedrijfje, Cybernetic Walrus. “We hadden de eerste stappen naar onze eigen game al gezet tijdens de opleiding en stage, en dat project kon al meteen rekenen op heel wat interesse op Gamescom, één van de grootste game-beurzen van Europa”, vertelt Mike Coeck, CEO van Cybernetic Walrus. “Toen is het idee ook ontstaan om hiermee verder te gaan en een eigen bedrijfje op te starten. Maar hoe begin je daaraan? Wij waren op de eerste plaats spelontwikkelaars, en geen ondernemers.” Met een startsom van het Vlaams Audiovisueel Fonds (VAF) en kantoorruimte via Start it @KBC werd het startschot gegeven en met de selectie vorig jaar voor imec.istart kwam de start-up echt van de grond. 

“Niemand van ons had ervaring met het opstarten van een bedrijf. Daarom was de begeleiding in het imec.istart-programma zo waardevol voor ons. Naast de cursussen in ondernemen, konden we ook altijd rekenen op de persoonlijke begeleiding vanuit imec. Het is altijd goed om op iemand te kunnen terugvallen wanneer er problemen opduiken.” Voor het imec.istart programma was een gaming bedrijf alvast een primeur. Robby Wauters, venture acceleration manager bij imec.istart en imec-coördinator voor Cybernetic Walrus: “De tijd is zeker rijp om met spelontwikkelingsbedrijven in zee te gaan. Gaming is een snelgroeiende markt die vaak onderschat wordt en groter is dan de muziek- en filmbusiness samen. Bovendien had Cybernetic Walrus al heel wat tractie met eerdere awards en partnerships, dus ze waren de ideale kandidaat voor imec.istart.”

Antigraviator

Cybernetic Walrus heeft net zijn eerste game gemaakt en uitgebracht voor pc. ‘Antigraviator’ is een futuristisch racegame dat er grafisch zeer indrukwekkend uitziet. “Naast de gameplay of speelervaring is het grafische aspect toch wat een game aantrekkelijk maakt en daarin onderscheiden we ons zeker. Het is dan ook een typisch consolespel; zulke graphics werken niet op bijvoorbeeld een klein gsm-scherm. Dat vertaalt zich ook in het publiek dat we beogen. Bij Antigraviator mikken we eerder op de nostalgische generatie met een spel zoals dat vroeger op Nintendo en PlayStation gespeeld werd en minder op de jeugdige generatie die voornamelijk geïnteresseerd is in mobile games.” 

Antigraviator, a futuristic race game, is the first game from start-up Cybernetic Walrus

 Antigraviator, een futuristisch racegame, is het eerste spel van de start-up Cybernetic Walrus

“We werken momenteel aan de release van Antigraviator voor Xbox en PlayStation 4 en een eerste uitbreiding. Zeker in de eerste 3 jaar blijft het interessant om een spel te blijven ondersteunen, daarna is het minder van belang omdat de game veroudert. De technologie gaat vooruit en zeker in de game-industrie verandert alles enorm snel. Op vele vlakken – zeker het grafische – is de gamesector vaak een pionier en dan is het cruciaal om bij te blijven als je wil dat je spel er goed uitziet. De opvolger voor Antigraviator staat daarom al klaar. Dat wordt eerder een tactische game, maar ook weer met een futuristische inslag.”

Meer dan spelletjes alleen

“Onze hoofdactiviteit is het ontwikkelen van commerciële games, maar daarnaast hebben we ook enkele projecten lopen rond AR (augmented reality) en VR (virtual reality), maken we soms architecturale visualisaties of doen we aan gamification. Bij gamification introduceren we spelconcepten in bedrijfs- en verkoopprocessen maar ook bijvoorbeeld in het dagelijks leven. Denk maar aan een alledaagse taak zoals kinderen leren tandenpoetsen. Dat kan op de traditionele manier door het kind een tandenborstel aan te reiken en het op te dragen zijn tanden te poetsen, of er kan een spelletjes aan vasthangen. Als je bijvoorbeeld op een correcte manier poetst, krijg je een punt en bij vijf punten verdien je een bloemetje. Het extra spelelement zet aan tot leren. Maar, of het nu een spelletje of een 3D-model is, alles vertrekt uiteindelijk vanuit de game engine, een software omgeving om je game in te bouwen.”

Het proces om een game uit te werken verloopt relatief standaard. In de preproductiefase wordt een spelconcept uitgedacht en het eerste artwork gemaakt zoals bijvoorbeeld de visualisatie van de personages. Daarnaast wordt er een prototype van het spel uitgewerkt, ofwel op papier ofwel meteen gecodeerd naargelang welke vorm het snelst itereert. In de productiefase wordt het spel dan volledig afgewerkt en gepolijst. Tussen beide fases is er nog een tussenniveau, een ‘vertical slice’, waarin een level volledig uitgewerkt wordt zodat deze er grafisch zoals het eindproduct zal uitzien. Ook de meeste functionaliteiten zijn al aanwezig, zeker rond de core game mechanics, de regels en methoden die bepalen hoe je het spel speelt en dus bijdraagt aan de speelervaring. De vertical slice is een heel belangrijk onderdeel van het spelontwikkelingsproces omdat het ook fungeert als proof of concept waarmee je naar investeerders en uitgevers kan stappen.
 

Geen kinderspel

Dat is ook meteen waar het schoentje knelt. Voor je tot een afgewerkt spel of zelfs de vertical slice komt, gaat er al een hele investering aan vooraf. “Dat ligt nog moeilijk in België. Anders dan in het buitenland wordt hier amper geïnvesteerd in games,” getuigt Mike Coeck. “Het is immers een hoge risico-investering en er zijn weinig Belgische investeerders die mee op de kar willen springen.”

“In de game-industrie bestaat wel een soort formule met vroege toegang op het Steam-platform, een verdeelplatform voor games. Sommige spellen staan daar in beta-versie ter beschikking om te kopen en spelen, terwijl er nog aan gewerkt wordt. Het nadeel is echter dat je in dat geval al verder moet staan dan de vertical slice, want wat je toont moet al een getrouwe weerspiegeling zijn van het eindproduct zelf, meer dan slechts een level dus.” De initiatieven van de overheid en sponsoring door programma’s zoals imec.istart zouden investering in Belgische games aantrekkelijker moeten maken.

Gaming in de toekomst

En de games zelf? “Men zegt vaak dat AR/VR de toekomst is, maar dat is nu in elk geval nog niet zo. Een groot obstakel is de prijs van de hardware, zoals de VR-headset, waardoor AR/VR nog geen massaproduct is. De beleving van een spel in VR is in niets te vergelijken met een spel spelen achter de computer, maar het blijft onzeker wanneer er een echte doorbraak zal zijn. Dat zal samengaan met het betaalbaar worden van de hardware.”

“Ook wat er binnen 10 jaar in gaming belangrijk wordt, zal afhangen van de technologieontwikkeling. Zo had niemand 10 jaar geleden kunnen voorspellen dat zoveel bedrijven nu volledig op mobiel zouden inzetten. Spellen voor mobiele technologie is nu de grootste markt in de gaming-industrie, maar ook een heel gesatureerde. Dagelijks komen er duizenden spellen bij omdat iedereen eentje kan maken en uploaden. Slechts een 10% daarvan is kwalitatief een goede game, maar die minderheid is moeilijk te vinden. Grote bedrijven overleven in deze markt omdat ze veel energie in marketing steken. Om als bedrijf eruit te steken moet je eerst en vooral een goede game hebben, maar er zit ook een belangrijk stuk marketing aan vast.”

“Ook wat er binnen 10 jaar in gaming belangrijk wordt, zal afhangen van de technologieontwikkeling. Zo had niemand 10 jaar geleden kunnen voorspellen dat zoveel bedrijven nu volledig op mobiel zouden inzetten. 

“Cybernetic Walrus overweegt ook om toe te treden tot de mobiele markt, maar een groot deel van de beslissing hangt af van het soort spel. Antigraviator is bijvoorbeeld grafisch te veeleisend om op gsm of tablet te draaien; dit spel zou onherroepelijk inboeten aan kwaliteit. Een tactische game zoals de opvolger leent zich daarentegen meer om ook op mobiel uit te brengen,” besluit Mike Coeck.

 

Meer weten?

  • Leer meer informatie over Cybernetic Walrus vind je op deze website.
  • Voor meer informatie over Antigraviator, ga naar deze website.

Biografie Mike Coeck

Na een carrière van 15 jaar in de IT-sector als technical architect en business developer werd het tijd voor verandering. Een gedreven passie voor games en hoe ze in elkaar zitten leidde ertoe dat Mike Coeck besliste om op 38-jarige leeftijd zijn leven om te gooien en te kiezen voor de opleiding Digital Arts and Entertainment aan Howest in Kortrijk. Nu vier jaar later heeft hij een bachelor-diploma op zak en is mede-oprichter van de start-up Cybernetic Walrus dat net zijn eerste game in de markt heeft gezet.

Deze website maakt gebruik van cookies met als enige doel het analyseren van surfgedrag, zonder enige commerciële insteek. Lees er hier meer over. Lees ook ons privacy statement. Sommige inhoud (video's, iframes, formulieren,...) op deze website zal pas zichtbaar zijn na het accepteren van de cookies.

Accepteer cookies